Logo

Capcom phát triển công nghệ mới cho RE Engine


Capcom đã đăng tải một loạt video trên kênh YouTube R&D của mình, tập trung vào RE Engine. Một trong những video này đã nhìn lại quá khứ và tương lai của công nghệ này.



RE Engine được cho là đã đóng góp rất lớn vào sự hồi sinh của Capcom, mang đến những cải tiến như ánh sáng thể tích, quét ảnh lập thể, mô phỏng vật lý chính xác hơn, v.v., đồng thời cung cấp hiệu năng và độ ổn định cao. Công ty bắt đầu phát triển nó vào tháng 4 năm 2014 và phát hành trò chơi đầu tiên được hỗ trợ bởi công cụ mới vào đầu năm 2017. Resident Evil VII: Biohazard đã mở ra một trang mới cho Capcom, bắt đầu một chuỗi các bản phát hành thành công kéo dài nhiều năm, cho đến Exoprimal.



Hầu như tất cả các trò chơi được phát hành trong khoảng thời gian này (ngoại trừ Monster Hunter World, vẫn được hỗ trợ bởi MT Framework cũ) đều được thực hiện với RE Engine và đã đạt được thành công đáng kể về mặt phê bình và thương mại, đưa Capcom lên mức doanh thu và giá cổ phiếu kỷ lục.



Tuy nhiên, Capcom không ngủ quên trên chiến thắng của mình. Mặc dù có nhiều ưu điểm, nhưng RE Engine cũng có những vấn đề riêng. Nó cần có khả năng xử lý khối lượng lớn tài sản có kích thước lớn và cũng phải hỗ trợ mức độ tùy chỉnh cao khi các trò chơi thuộc các thể loại khác nhau được thực hiện với nó. Hơn nữa, công cụ này được sử dụng bởi các nhà thầu ở nước ngoài, đòi hỏi phải tăng cường công việc lập tài liệu, mẫu và bản địa hóa.



Đó là lý do tại sao Capcom hiện đang phát triển một phiên bản công cụ mới có tên là REX hoặc RE Next Engine. Công nghệ REX mới sẽ được thêm vào RE Engine trong nhiều giai đoạn khác nhau. Mặc dù chúng tôi không biết nhiều chi tiết, nhưng các thành phần sau đã được hiển thị trong một slide:



Mesh shaders



Visibility buffer



Asset management



Pipeline optimization



Performance analysis



Cloud development



Trong một video khác được đăng trên kênh R&D, Capcom đã giới thiệu một số kỹ thuật kết xuất trong tương lai sẽ được thêm vào RE Engine. Kỹ thuật kết xuất mới chính là mesh shaders, một trong những tính năng mới được giới thiệu bởi DirectX 12 Ultimate.



Capcom cho biết các trò chơi đang phát triển sẽ kết xuất nền bằng mesh shaders để giảm thiểu việc sử dụng VRAM bằng cách nén và giải nén dữ liệu thông qua meshlets. Tuy nhiên, người dùng có GPU không hỗ trợ mesh shaders sẽ không bị bỏ lại phía sau; Capcom đã chuẩn bị mã bắt chước chức năng của chúng trong khi chạy trong vertex shaders.



Đây là một dấu hiệu nữa cho thấy mesh shaders sẽ được sử dụng nhiều hơn trong các trò chơi tương lai sau khi Alan Wake 2 nổi tiếng vì đã loại bỏ GPU NVIDIA GTX 10 series và AMD Radeon RX 5000 series vì chúng không hỗ trợ tính năng này. Theo DSO Gaming, trò chơi thực sự có thể chạy trên những card đồ họa cũ đó, nhưng nó không thể chơi được.



Capcom cũng sẽ giới thiệu tính năng visibility buffer cho RE Engine, do đó loại bỏ sự cần thiết phải xử lý vertex hai lần. Dữ liệu vertex cũng có thể được khôi phục thông qua visibility buffer, cho phép các vertex và vật liệu khác nhau được thực thi trong một draw call miễn là chúng nằm trong cùng một shader. Giữa mesh shaders và visibility buffer, Capcom đặt mục tiêu giảm đáng kể tải CPU và GPU.



Nhìn chung, Capcom đang có những bước đi vững chắc để chuẩn bị cho tương lai của RE Engine. Công ty đang phát triển các công nghệ mới để khắc phục những hạn chế của công cụ hiện tại, đồng thời cải thiện hiệu năng và chất lượng hình ảnh của các trò chơi tương lai.


Tác giả: Thùy Linh Thùy Linh

0 Bình luận

Hãy để lại bình luận gì đó

NewSLiver

[email protected]

Hình ảnh

© newsliver.com. All Rights Reserved.