Tim Sweeney, người sáng lập, CEO và cổ đông chính của Epic Games, đã lên sân khấu tại Unreal Fest năm nay để cung cấp thêm thông tin chi tiết về việc sa thải hàng loạt nhân viên gần đây của công ty. Trong một video được ghi lại bởi nhà sáng tạo Fortnite và chia sẻ trên Twitter, Sweeney thừa nhận rằng mặc dù các nhóm kỹ thuật hầu như không bị ảnh hưởng, nhưng chất lượng của một số công việc trong tương lai có thể bị giảm sút. Ông cũng tiết lộ thời điểm chính xác Epic nhận ra rằng họ đang gặp vấn đề tài chính đáng kể.
“Tôi nghĩ chúng tôi đã đạt được kích thước phù hợp và tôi yêu thích kế hoạch ban đầu của chúng tôi, nhưng đây là thời điểm cần thiết để tồn tại. Một trong những nguyên tắc mà chúng tôi đã quyết định sớm vào mười tuần trước, khi chúng tôi nhận ra rằng mình đang gặp phải vấn đề tài chính mà chúng tôi phải giải quyết nhanh chóng, là chúng tôi sẽ không 'trải đều nỗi đau'. Thay vào đó, chúng tôi đã xem xét và xác định tất cả các bộ phận trong doanh nghiệp của mình và chính xác những gì chúng tôi cần để hoàn thành sứ mệnh của mình. Vì vậy, nó ảnh hưởng đến các bộ phận khác nhau của công ty theo những cách khác nhau. Nhóm kỹ thuật Unreal Engine chỉ bị ảnh hưởng bởi 3% số lượng nhân viên bị sa thải. Nhiều nhóm bán hàng và tiếp thị đã bị sa thải hơn 30%.”
Sweeney nói rằng việc sa thải sẽ có tác động đến mọi thứ mà Epic làm và sẽ dẫn đến việc giảm chất lượng trong một số công việc của họ. Ông xin lỗi vì điều đó và cho biết hiện tại tất cả mọi người trong Epic đang nỗ lực tìm cách cân bằng lại các ưu tiên của mình và kiểm tra lại các nhóm theo những cách mới để đáp ứng tất cả các nhu cầu của người dùng.
Vậy Epic đã gặp vấn đề tài chính vì lý do gì, khi mà doanh thu từ Fortnite của họ rất đáng kể? Sweeney thẳng thắn nói rằng các bộ phận khác nhau trong doanh nghiệp của công ty đã trở nên "không liên quan" đến các luồng doanh thu của riêng họ, chi tiêu nhiều hơn những gì họ kiếm được trong khi Fortnite bao phủ mọi thứ - cho đến khi nó không thể nữa.
Epic cũng đang tìm cách tăng doanh thu Unreal Engine của mình, mặc dù không phải từ các nhà phát triển trò chơi (về vấn đề này, Sweeney đã đề cập ngắn gọn đến việc tiền bản quyền của các công cụ khác đang được "thảo luận" trong ngành chỉ để nói thêm rằng sẽ không có thay đổi trong tương lai gần). Người dùng Unreal Engine trong ngành công nghiệp ô tô, ngành công nghiệp điện ảnh, v.v. sẽ bắt đầu trả tiền bản quyền dựa trên chỗ ngồi vào năm 2024. Điều đó có nghĩa là họ sẽ trả tiền dựa trên số lượng người dùng tương tác với công cụ, tương tự như các phần mềm như Autodesk Maya hoặc Adobe Photoshop.
"Một trong những điều chúng tôi sẽ thay đổi vào năm tới là đối với các ngành công nghiệp khác ngoài trò chơi, chẳng hạn như ngành công nghiệp ô tô và những ngành công nghiệp khác. Chúng tôi sẽ chuyển sang mô hình cấp phép phần mềm doanh nghiệp dựa trên chỗ ngồi. Chúng tôi chưa có điều khoản nào để công bố, nhưng tôi muốn thông báo cho mọi người về việc này để minh bạch. Nếu chúng tôi định xây dựng một mô hình như vậy, nó sẽ không quá đắt hoặc quá rẻ."
Nhưng nếu bạn định xây dựng một sản phẩm bên ngoài ngành công nghiệp trò chơi và không trả tiền bản quyền cho nó, thì vâng, nó sẽ là một phần mềm được cấp phép như Maya hoặc Photoshop.
Sweeney kết thúc bài phát biểu của mình bằng việc nhấn mạnh vào những nỗ lực của Epic Games Store. Ông nói rằng đây là giải pháp chính cho một căn bệnh đang hoành hành ngành công nghiệp, chủ yếu là do các "ông trùm" nền tảng di động (Google và Apple) yêu cầu "phí xử lý thanh toán cao hơn nhiều so với bất kỳ quy trình tương tự nào ở Bắc Mỹ". Sweeney hy vọng Epic Games Store một ngày nào đó có thể có sẵn trên iOS và Android để cung cấp cho các nhà phát triển di động một cửa hàng có phí 12% và phục vụ khách hàng trên toàn cầu.
© newsliver.com. All Rights Reserved.